Juegos Metaliterarios E Imaginación En La Obra De Álvaro Cunqueiro
Resumen del Libro
Esta Tesis Doctoral se propone sacar a colación la intertextualidad que subyace a la narrativa de Álvaro Cunqueiro. Del análisis de la colección de relatos breves Flores del año mil y pico de ave y de las siete novelas Merlín y Familia, Las crónicas del Sochantre, Las mocedades de Ulises, Cuando el viejo Sinbad vuelva a las islas, Un hombre que se parecía a Orestes, Vida y fugas de Fanto Fantini della Gherardesca y El año del cometa con la batalla de los cuatro reyes se deduce que, además de una narrativa de evocación, la de Cunqueiro es una literatura de imaginación, que se nutre del idealismo romántico y que se ancla en el símbolo estético (Kant) y en el imaginario colectivo (Jung, Risco, Eliade, Campbell, Durand). Cunqueiro rechaza el realismo de posguerra y, por el contrario, busca la identidad de la novela en un tipo de literatura maravillosa, que anticipa el realismo mágico hispanoamericano, afincándose ya sea en el Quijote y en el ámbito de la credibilidad y verosimilitud cervantinos o en los modernistas irlandeses de Abbey Theatre, o bien en los artistas vanguardistas Tzara, Unamuno, Pirandello, Azorín, que hacen chocar de manera humorística la realidad con la ficción. En este sentido, en la narrativa cunqueiriana comulgan tradición y modernidad, puesto que, heredero de la picaresca, del realismo grotesco rabelesiano, pero también del hedonismo prerrafaelita, el autor revitaliza los mitos clásicos, la tradición medieval árabe y occidental, el folclore oral de los pueblos atlánticos, los tópicos renacentistas y las obras cimeras del Siglo de Oro en un discurso que se puede leer hasta en clave postmoderna. El Cunqueiro irónico y escéptico se aviene tanto con la noción de Lyotard de petits recíts como con los conceptos de discontinuidad de la historia de Benjamin y de sujeto débil de Vattimo.